Oyunlaştırma öğrenmeyi gerçekten artırıyor mu? Rozetlerin ötesine bakmak
Sailer ve Homner'ın 2020 meta-analizi oyunlaştırmanın küçük ama anlamlı etkileri olduğunu gösteriyor; en sağlam etki motivasyonda değil öğrenmede. Puan tablosu kurmadan önce bilinmesi gerekenler.

Bu yazıda
Sahada çok duyulan bir cümle var: "Katılım düşük, biraz oyunlaştıralım." Ardından bir puan tablosu, birkaç rozet, belki ay sonunda bir hediye çeki gelir. İlk iki hafta herkes heyecanlıdır. Sonra puan tablosunun üst sıraları hep aynı isimlerle dolar, geri kalanlar sessizce çekilir.
Bu tablo oyunlaştırmanın işe yaramadığını mı gösteriyor? Araştırmaların cevabı daha ilginç: işe yarıyor, ama nasıl yaptığınıza çok bağlı.
Meta-analiz ne diyor?
Michael Sailer ve Lisa Homner 2020'de Educational Psychology Review'da yayımladıkları meta-analizde oyunlaştırmanın bilişsel, motivasyonel ve davranışsal öğrenme çıktıları üzerindeki etkisini bir araya getirdi. Üç alanda da küçük ama anlamlı etkiler buldular. Bilişsel çıktılarda etki büyüklüğü g = 0,49 (19 çalışma, 1.686 katılımcı), motivasyonel çıktılarda g = 0,36 (16 çalışma, 2.246 katılımcı), davranışsal çıktılarda ise g = 0,25 (9 çalışma, 951 katılımcı).
g = 0,49 ne demek? Hedges' g, iki grubun ortalamaları arasındaki farkı standart sapma cinsinden ifade eden bir etki büyüklüğü ölçüsü. Kabaca, oyunlaştırılmış koşuldaki katılımcıların ortalamada yarım standart sapmaya yakın daha iyi sonuç aldığı anlamına geliyor. Eğitim araştırmalarında bu küçümsenecek bir fark değil, ama mucize de değil. Yazarların kendisi de bu etkileri küçük olarak niteliyor.
Bu rakamları okurken iki şeye daha dikkat etmek gerekiyor. Birincisi, çalışma sayıları çok yüksek değil; davranışsal çıktılar için dokuz çalışma, kesin bir hüküm vermeye yetmez. İkincisi, yazarlar metodolojik açıdan daha titiz çalışmalardan oluşan alt grupta yalnızca bilişsel etkinin istikrarlı kaldığını, motivasyonel ve davranışsal etkilerin ise daha az sağlam olduğunu bildiriyor. Yani "oyunlaştırma motivasyonu artırır" cümlesi, sezgimize en yakın gelen ama kanıt açısından en kırılgan iddia.
Konunun ironik yanı da burada.
Kurumlarda oyunlaştırmayı genellikle motivasyon ve katılım için satın alıyoruz. Oysa elimizdeki kanıt, en sağlam etkinin öğrenmenin kendisinde olduğunu gösteriyor.
Etkiyi ne belirliyor?
Sonuçlar çalışmadan çalışmaya çok değiştiği için Sailer ve Homner hangi tasarım öğelerinin fark yarattığına da bakmış. Davranışsal çıktılarda oyun kurgusu (bir hikâye, bir rol, anlatı içinde ilerleme) ve sosyal etkileşim anlamlı birer düzenleyici çıkmış. Özellikle rekabeti işbirliğiyle birleştiren tasarımlar davranışsal çıktılarda etkili görünüyor; bu birleşim motivasyonel çıktılara da yarayabilir. Yazarlar oyunlaştırmanın etkili bir öğretim yöntemi olduğu sonucuna varırken, başarısını neyin belirlediğinin, özellikle bilişsel çıktılar için, hâlâ çözülmediğini de açıkça söylüyor.
Bu bulgular ışığında saf rekabet, yani herkesin herkese karşı yarıştığı bir puan tablosu, bence en zayıf seçenek gibi duruyor. Takımların kendi içinde işbirliği yapıp diğer takımlarla yarıştığı bir kurgu, aynı puan mekaniğini bambaşka bir deneyime çevirebiliyor.
Bağlam her şeyi değiştiriyor
Bu fikir yeni de değil. Juho Hamari, Jonna Koivisto ve Harri Sarsa 2014'te HICSS konferansında yayımladıkları literatür taramasında oyunlaştırma üzerine yapılmış ampirik çalışmaları incelemişti. Genel sonuçları, oyunlaştırmanın çoğunlukla olumlu etkiler ürettiği yönündeydi; ama bu etkilerin büyük ölçüde uygulandığı bağlama ve kullanıcılara bağlı olduğunu vurguluyorlardı.
Kurum içi eğitimde bağlam meselesi daha da belirgin. Satış ekibinde zaten rekabetçi bir kültür varsa puan tablosu doğal karşılanabilir. Aynı mekanik, birbirine destek olması beklenen bir ekipte ya da işe yeni başlamış ve kendini henüz güvende hissetmeyen bir grupta ters tepebilir. Bu benim çıkarımım, ama Hamari ve arkadaşlarının uyarısıyla örtüşüyor: aynı tasarım farklı insanlarda farklı sonuç verir.
Şunu da belirteyim: Hamari ve arkadaşlarının çalışması bir meta-analiz değil. Sonuçları sayısal olarak birleştirmiyor; hangi çalışmanın neye baktığını, ne bulduğunu ve nerede eksik kaldığını haritalıyor. Bu yüzden ondan bir etki büyüklüğü çıkarmak mümkün değil. Değeri başka yerde: Erken dönemde bile "oyunlaştırma işe yarar mı" sorusunun tek başına pek anlamlı olmadığını, sorunun "kimde, hangi bağlamda, hangi öğelerle" diye sorulması gerektiğini görmüş olması.
Ödül tuzağı
Oyunlaştırmayı tartışırken eski bir araştırmayı hatırlamakta fayda var. Edward Deci, Richard Koestner ve Richard Ryan 1999'da Psychological Bulletin'de dışsal ödüllerin içsel motivasyona etkisini inceleyen 128 deneyi meta-analizle değerlendirdi. Bir etkinliğe katılmaya, onu tamamlamaya ya da belirli bir performansa bağlı verilen ödüller, ayrıca somut ve önceden beklenen ödüller, kişilerin serbest kaldıklarında o etkinliğe kendi isteğiyle yönelmesini azaltıyordu. Buna karşın sözel ödüller, yani olumlu geri bildirim, içsel motivasyonu artırıyordu.
Bu çalışma oyunlaştırma üzerine yapılmadı, bunu açıkça söyleyeyim. Ama bir tasarımcı için anlamlı bir soru doğuruyor: Rozetleriniz ve puanlarınız katılımcıya ne kadar iyi gittiğini anlatan bir bilgi mi, yoksa "şunu yaparsan şunu alırsın" diyen bir pazarlık mı? İlki geri bildirime yakın, ikincisi kontrol eden bir ödüle. Modül tamamlandı diye hediye çeki dağıtmak ikinci gruba giriyor.
Bir eğitim ekibi yarın ne yapabilir?
Oyunlaştırma projesine başlamadan önce hangi çıktıyı hedeflediğinizi yazın. Bilgi ve beceri kazanımı mı, katılım mı, işte davranış değişikliği mi? Kanıt bu üçü için aynı güçte değil ve beklentinizi buna göre ayarlamak, proje sonundaki hayal kırıklığını önler.
Puan tablosu kurmak yerine bir kurgu düşünün. Ekiplerin birlikte bir vakayı çözdüğü, bölümler boyunca ilerleyen bir senaryo, Sailer ve Homner'ın bulgularıyla daha uyumlu. Rekabet istiyorsanız bunu takımlar arasında tutun, takım içinde işbirliğini ödüllendirin.
Ölçmeyi de unutmayın. Oyunlaştırılmış bir modülü klasik versiyonuyla küçük bir pilotta karşılaştırmak, tedarikçinin vaatlerinden çok daha güvenilir bilgi verir. Puanlar düşüşe geçtiğinde de bunun mekanikten mi içerikten mi kaynaklandığını sormaya hazır olun. Kötü tasarlanmış bir içerik, en parlak rozetle de kötü kalır.
Bir de süreye dikkat edin. İlk haftalardaki heyecanın kalıcı bir etki olduğunu varsaymamak gerekiyor. Pilotu birkaç haftaya yayıp katılımın zamanla nasıl değiştiğini izlemek, yeniliğin yarattığı geçici ilgiyi gerçek etkiden ayırmanıza yardım eder.
Kaynaklar
- Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (s. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
- Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w


